Mundo isométrico
Los rombos 2:1 clásicos. Terreno, accidentes, ríos, recursos, ciudades y unidades se apilan con su orden de profundidad.
Un 4X de 2007, renacido con manivela
Empiezas con un puñado de colonos. Fundas ciudades, las haces crecer, investigas tecnologías a lo largo de la historia y exploras un mundo cubierto por la niebla de guerra — dibujado en isometría 2:1 clásica, a un solo bit.
Escrito en PHP con MySQL y jugado dentro de Facebook, en la época dorada de las apps sociales. Quedó tercero en un concurso de aplicaciones organizado por Mentez — el primer lugar fue para «Virtual Tejo».
El proyecto quedó dormido y la base de datos original se perdió con él. Sobrevivieron el código PHP y unas 876 imágenes a color — terrenos, unidades, ciudades, iconos — suficientes para reconstruir por ingeniería inversa el modelo de datos y el render isométrico.
No es un port: es una reescritura desde cero. Motor nuevo, herramientas nuevas y todo el arte rehecho para una pantalla de un bit.
El bucle single-player corre de principio a fin en la consola.
Los rombos 2:1 clásicos. Terreno, accidentes, ríos, recursos, ciudades y unidades se apilan con su orden de profundidad.
Se fundan con colonos, luego crecen y producen unidades, edificios y maravillas.
Investigas hacia adelante a lo largo de la historia, como el género ha hecho siempre.
Un mundo que descubres caminándolo, con auto-tiling del terreno según se revela.
Terrenos, unidades, edificios, tecnologías y civilizaciones salen de un catálogo editable. El motor no quema nada.
El mando giratorio de la consola recorre tus unidades y ciudades.
El apilamiento, los transportes, los submarinos, el asedio y la superioridad aérea están escritos como contrato: el motor y la IA rival juegan con exactamente las mismas reglas, y cada valor sale del catálogo y no del código.
Faltan el combate, la economía con oro, la IA rival y guardar/cargar partida — y el trabajo más grande de todos: dibujar el grueso del arte 1-bit, unidades, ciudades, terrenos, banderas, iconos y fuentes.
CivBook no es un producto comercial. Es un autor volviendo a algo que hizo hace casi veinte años y reconstruyéndolo, sin apuro, para una consola diminuta con manivela.
Una consola de 400×240, un bit y manivela. Cada decisión de diseño de este proyecto parte de esos límites.
Construimos nuestro propio software de principio a fin, y podemos hacer lo mismo por ti. Cuéntanos qué tienes en mente.